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为什么反恐精英又叫CS?

2025-07-16 21:40 |之间网 |来源:未知

一、为什么反恐精英又叫CS?

CS是Counter-Strike的缩写,中文名称:反恐精英

2001年,一款游戏横空出世,它叫《反恐精英》,当时玩家的疯狂追捧程度可以用白热化来形容,所有网吧几乎都在极短的时间里面安上了这款游戏,甚至可以毫不夸张的说,全国的所有电脑,起码有百份之九十五以上安装过或者现在仍然安装着反恐精英,一时间大街小巷充斥着激烈的枪战声,玩家们异口同声地讨论着同样的话题--甩枪、盲狙、跑位、点杀、弹道等等。如果把2001年和随后的2002年叫做电脑游戏界的反恐精英年,估计一点也不过份。

其实《反恐精英》的雏形只是一个名叫《半条命》的第一视角射击过关游戏的扩展系统,传说是两位国外的玩家凭兴趣运用《半条命》的系统开发出来的这样一个自娱自乐的玩意,可能当时谁也没想到,这个非官方的小东西居然会在极短的时间风行全世界,成为2001年最炙手可热的游戏。《反恐精英》的成功再度说明了游戏界的一条真理,只有玩家自己才知道自己想要的是什么样的游戏,只有和玩家接触紧密或者本身就是玩家的游戏开发商,才能真正制作出玩家热爱的游戏。《反恐精英》画面在当时已经算不上最漂亮,可以说几乎没有剧情和音乐,可是它成功了,原因只有一个:好玩。

在小时候,可能每个人特别是男生都玩过这样的游戏,一群孩子分成两拨,都拿着玩具枪,有的甚至是纸叠的枪,两拨人满大街疯跑,用自己的嘴巴模拟出枪声,做出开枪的样子,专业一点的还会做出中弹的表情和动作,我想,这应该就是《反恐精英》最原始的雏形了,现代计算机技术把这个游戏以更加真实的系统搬到了我们的电脑上,那就是我们现在看到的《反恐精英》,它满足了绝大多数人孩提时的梦想,快捷明了的对战模式和仿真性极强的枪械武器系统,使玩家重拾童年游戏的团队合作精神,令人如痴如醉,欲罢不能。这应该就是《反恐精英》为什么好玩的原因。

二、求一号的射击类的网络游戏 什么穿越 反恐 狼队 特种的就别来了

不过网络的战地之王也可以,模式挺多、有对战、有配合的、我知道的不多…不过射击类的我推荐单机的使命召唤5和6、画面、游戏都挺好的

三、最近游戏荒,各位有什么好游戏推荐一下

风暴英雄:上手相对简单,教程齐全的moba类游戏。跟其他moba类游戏相比,风暴英雄有不同的游戏地图,每个地图地图有各自的机制。这里的地图有别于“模式“,大部分boma类游戏都是以最经典模式的多人3线推线为基础,而且风暴英雄就改变了这一传统观念,多样化的地图元素不会让你玩到枯燥,即使是最经典的对战,推线,也不同的地图和推线机制。

星际争霸2:剧情一直是游戏界最经典的作品,这款游戏让你体会到什么才是真正的“用心创造游戏”。PVP对新手有些难度,需要熟悉各个兵种的能力,对战术和地图意识也有相应的要求。地形的利用、建筑学、扩张资源采集的时间点、兵种相克、团战时候的操作都是这个游戏的魅力所在。

守望先锋:一个融合了技能与地图要素的射击游戏。每个人物有独特的技能与各自的职位,团队的合作是胜利的关键。某种程度上说更像是第一人称射击的moba类游戏。

命运2:这是有着和星际一样值得一提的剧情,整个战役就犹如在看电影一般,在自由的地图上,也融入了Warframe(星际战甲)、魔兽世界这些高自由度,剧情很棒的游戏的优点,又可以说是有装备掉落的RPG,也可以说是像Warframe一样融入技能、装备等元素的设计游戏。画面也是屈指可数的。不论是PVP还是PVE都能将人物的职介技能很好的融入并且发挥作用。不论是剧情还是PVE任务都有可以自己玩的和组队玩的(不同玩家会加入到同一个战局,类似GTA5),和灵活的天赋树更是增加了战术选择和对各种能力的战术应用。很推荐。不过目前这款游戏在国服还没有上线,可以把暴雪战网配置成国际服(网上有教程),然后购买国际服上的。网络延迟对这个游戏影响不是很大。

Warframe(星际战甲):这个游戏还是很不错的,首先是免费,支持玩家在游戏中的自由交易。然后就是里面的剧情,和自由的资源采集系统、装备制造机制。个人非常喜欢。

刺客信条:起源 :剧情很不错,画面也很棒,制作团队很用心,如果你的电脑有眼球追踪功能,在这里还能派上用上。玩法还是刺客信条经典的玩法,有装备掉落(很大一部分好装备是来自于里面的猎杀侍卫)和资源采集升级基础配备(人物属性)的机制,还有各种线上的活动任务。 是一款值得细细品味的游戏。不要急于求成,那样会觉得很长一部分时间是在赶路,但是这款游戏的两点就在于他的场景美到不会让你因为赶路而觉得疲惫。

玩一款好的游戏就像是在读一本好书,能从中体会到生活,而不仅仅是为玩而玩。

四、赛伯空间指什么空间.?

作为空间之不完全复制的赛伯空间:动画游戏

在空间性意义上,动画游戏不同于以文本为基础的信息交流,因为屏幕上的“分隔”(gap)代表游戏设置中的无形空间体积。影像是占有真实空间的有形形体,动画制作则是再现形体的运动。影像构成的有形体积割划规定了无形的空间。这些影像必须能在屏幕上移动,从而玩游戏者所处的物理空间与游戏形象周围的空间通过屏幕得以连成一体。在意向性层面,玩游戏的人可以将自己身处的物理空间和游戏中的空间连成一气。

单个游戏本身还没资格进入赛伯文化的隐喻当中。要获得这种资格,首先要能够吸纳更多的游戏玩家,然后允许玩家们在屏幕上选择自己的形象代表,让其他参与者不言而喻地把在屏幕上大领风骚和出尽洋相的你的形象代表当作你本身。我们通常称这些玩家形象替代者为“替身”(avatars)。但因为一个替身代表一个客观现实中的玩家,玩家的真身与其替身之间所谓的同一性还只不过相当于一种临时的约定。在这种情况下,不存在本体论意义上的原始的空间构建,胡塞尔现象学意义上的意识构建活动(constitutive act of consciousness)不会把替身周围的空间与玩家身体周围的空间当作一个相同的空间。

如果,我们把作为玩家真实身体的象征性代表的替身四处活动的地方称为“赛伯空间”的话,只与意义产生过程的无限开放性这个层面相关的隐喻用法将会过时。上面所讨论的所谓数码化社区中的成员势必要在网路中用替身来代表自己。然而,亲身参与的意识极大程度上依赖于参与者的自我认同的同一性,而主体与客观化的替身之间还势必产生临时约定无法填充的本体性断裂。代表只是代表而已,并不是自身。由于这个自我认同上的鸿沟得不到克服,非隐喻的真实意义上的赛伯文化仍旧不能形成。

作为三维浸蕴体验环境的赛伯空间:与人造物体相互作用

动画游戏不会停留在玩家加替身的模式水平上。一旦游戏设置成浸蕴环绕的,玩家就能与外在的自然环境分离开来,而完全进入赛伯空间并使赛伯空间客观化。游戏中客观化的空间将与玩家自己的视角透视效果一致。这种人造空间将代替原初的自然空间,并且以游戏者的视野为中心,该赛伯空间具备了无限扩展延伸的可能性,而且对游戏者而言,除了在记忆中,不再有其他水平的空间存在,赛伯空间成为唯一被经验到的空间。三维影像将模仿实境,并随游戏者的视角变化而变化,这样游戏者就会感觉自己的一举一动是在独立真实的世界中的运动。这个世界有使自身不断演化的潜能,并且能向未知领域无限延伸。它与我们进入赛伯空间前所熟悉的那个物理世界在经验上是等同的。在我的《Get Real:A Philosophical Adventure in Virtual Reality 》(《无中生有:虚拟实在本体论的哲学探讨》)一书中,我设计了如下一种游戏情景:

假设你和你的同伴准备首次尝试玩一种游戏。游戏开始前,要求你们各自戴上头盔(或眼罩),这样除了眼前两个小屏幕上的动画影像以外,你们什么也看不到;除了从紧扣在耳朵上的耳机传出的声音外,你们什么也听不到。由此,你们看到的是三维动画,听到的是立体声。可能还需要戴一双特制手套,从而监控你们手的运动,而且在游戏中,随着你们视听感觉的变化,能给你们的手掌、指尖施加不同强度的压力。你们站在一个活动轨道上,这样你们就可以在原地作自由移动。你们身体的移动受严格的监测,信号会输入计算机,进行完善的视听信息处理。所以,当你与同伴以赛伯空间为中介玩双打游戏时,全身与各种设施相连接。而同样的事情也发生在另一个房间里的你同伴身上。

当游戏开始时,你用你的眼睛看,用你的耳朵听,还用你的手和全身感受,一个自我封闭环境与现实环境隔离开来了。换句话说,你已置身于赛伯空间。让我们假设下面一种典型游戏模式内容。你和你的同伴,每人都握着一支枪,准备向对方射击。三维动画实在是太真实了,你身体的运动与屏幕上的影像刚好协调一致,以致你几乎不能判断动画影像和肉身的不同。你的同伴看起来和你一样真实。在你和你同伴之间有一些树和石头,可能还有可以进出的房子,或其它什么东西。你能摸到树叶,感受到坚硬的墙壁。因此,当你的同伴向你射击时,你跑,转身,躲闪,紧张,跳跃,受惊或激动;你听到来自不同方向的声音,感受到类似被子弹击中一样的撞击,你犹豫不决地扣动扳机,反击、进攻、反击……直到你们其中一个挨上致命一枪,血流满地,输掉游戏。游戏停止了,但即使你是失败者,也不会感到疼痛难忍或者奄奄一息。事实上,你将很快活着从设施中解脱,回到现实世界中来。

在这样一种游戏经历中,为了完全融入游戏过程,游戏者必须把赛伯空间当作真实空间。他们必须对空间是“真实的”还是“幻觉的”这一判断进行悬置,而且要努力淡化记忆对当时游戏经验和真实情境的区分。他们必须对赛伯空间的客观物体作出反应,就像他们在真实世界中所做的那样,因为他们在赛伯空间中,以同样的视听与运动方式感知自身。与在现实世界中一样,构建性的意识同样必须进行胡塞尔式的非反思性的空间构建活动。此时,赛伯空间才真正产生了,它摆脱了隐喻,按其原义实现了自身。浸蕴体验环境把游戏者从现实空间中分离出来,它就是虚拟实在有形和无形体积的总和。

当我们进入这样一个能使我们与另一个人相互作用的虚拟环境,构建空间性自身时,在非隐喻意义上预想赛伯文化的样式才成为可能。如果我们为了交谈、分享价值、表达情感或策划合作等目的,用这种方式在赛伯空间中与另一个人交流,那么赛伯社区就能真正形成,赛伯文化也将随之登台演绎自己的兴衰。

作为人类栖居地(habitat)延伸的赛伯空间:遥距操作(Teleoperation)

上面所讨论的赛伯文化非常重要,但它在本体论水平上仍然无关宏旨。可令人兴奋的是,赛伯空间和虚拟实在还可以有更深一步的发展。将之与遥距操作结合起来,我们就能够进入赛伯空间,与人造物相互作用从而操纵真实的物理过程。例如,我在赛伯空间中做捡石头的动作时,代表我身体的机器将会在真实世界中捡起一块真实的石头。因为我们为了自己的生存和繁荣同自然界的所有物理联系不过是对物体施加物理力量,推推这,拉拉那,所以原则上,机器人也能完成所有同类任务。所以,我们完全能够建立虚拟世界的基础部分,对物理世界实施遥距操作,不用离开赛伯空间,我们就能完成所有工农业的运作。

这样,有遥距操作功能的虚拟实在,将拥有真实世界的所有基本组成部分。而且,如果在我们对自然现实世界的事情一无所知时,父母就把我们放到了赛伯空间的浸蕴环境中,并且训练我们只通过遥距操作来做每一件事情,那么,我们将赛伯空间当作首先给定的栖居地,而且再也不能在真实的自然环境中正常生活。结果,如果我们不是虚拟世界基础的设计者,也不知道虚拟世界的设计原理的话,我们就得发展一种基于这