实体武器
射击 导弹(单发): 伤害=基本伤害
扩散:伤害=基本伤害×SIZE补正 (SIZE补证 S=0.8 M=1 L=1 XL=1.4 XXL=1.6)
连射:伤害=基本伤害×随机乱数补正 (乱数补正范围0.5~1.5)
格斗:伤害=基本伤害×Tension补正
(基本伤害值={武器POW+(攻击力-防御力)×100}×(1-守备值÷300)
实体连发:伤害=基本伤害×Hit数
(基本伤害={武器POW+(攻击力-防御力)×70}×(1-守备值÷300)
BEAM射击 特殊射击:伤害值=基本伤害值×Hit数
BEAM扩散:伤害值=基本伤害值×SIZE补正 (SIZE补正 S=0.8 M=1 L=1 XL=1.4 XXL=1.6)
BEAM连射:伤害值=基本伤害值×随机乱数补正 (乱数补正范围0.5~1.5)
BEAM格斗 特殊格斗 :伤害值=基本伤害值×Tension补正
覚醒和特射觉醒:伤害值=基本伤害值×Tension补证×觉醒补正 (觉醒补正=[100+(攻方觉醒-守方觉醒)×0.25]/100)
必杀技 :伤害值=基本伤害值×MP补正
MP补正
攻击方MP量 20~30% 30~40% 40~50% 50~60% 60~70% 70~80% 80~90% 90~100% 100%
MP补正 0.8 0.9 1.0 1.1 1.4 1.6 1.8 2.0 2.4
(基本伤害值=武器POW×攻击力÷防御力×(1-守备值÷300)
电击:伤害值=基本伤害值
火炎:伤害值=基本伤害×火炎随机补正(0.103~2.983)
(基本伤害值=武器POW)
MAP武器:是固定伤害 命中也是必中
Critical(超强气)修正:Critical伤害为1.25倍 Super Critical(超一击)为1.5倍
综上所述:实体武器打比自己强的敌人时(我方攻击小于对方防御)效果明显,因为计算是加法关系所以伤害波动不大。
光束武器打比自己弱的敌人时(我方攻击大于对方防御)效果明显,因为计算是乘法关系所以伤害波动比较大。
敌我觉醒差值越大用觉醒武器越强,MP百分比越高用必杀武器越强(与MP最大值以及对方TENSION无关,但注意对方TENSION高本身就有TENSION修正), TENSION越高(并且对方TENSION越低)用觉醒、格斗武器越强。射击武器因为没有额外补正,伤害浮动不大(超强气超一击时射击威力一般不到同伤害格斗武器的一半)。
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