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sd高达伤害计算公式

2025-07-29 13:26 |之间网 |来源:未知

实体武器

射击 导弹(单发): 伤害=基本伤害

扩散:伤害=基本伤害×SIZE补正               (SIZE补证 S=0.8 M=1 L=1 XL=1.4 XXL=1.6)

连射:伤害=基本伤害×随机乱数补正           (乱数补正范围0.5~1.5)

格斗:伤害=基本伤害×Tension补正

(基本伤害值={武器POW+(攻击力-防御力)×100}×(1-守备值÷300)

实体连发:伤害=基本伤害×Hit数

(基本伤害={武器POW+(攻击力-防御力)×70}×(1-守备值÷300)

BEAM射击 特殊射击:伤害值=基本伤害值×Hit数

BEAM扩散:伤害值=基本伤害值×SIZE补正      (SIZE补正 S=0.8 M=1 L=1 XL=1.4 XXL=1.6)

BEAM连射:伤害值=基本伤害值×随机乱数补正   (乱数补正范围0.5~1.5)

BEAM格斗 特殊格斗 :伤害值=基本伤害值×Tension补正

覚醒和特射觉醒:伤害值=基本伤害值×Tension补证×觉醒补正  (觉醒补正=[100+(攻方觉醒-守方觉醒)×0.25]/100)

必杀技 :伤害值=基本伤害值×MP补正

MP补正

攻击方MP量  20~30% 30~40% 40~50% 50~60% 60~70% 70~80% 80~90% 90~100% 100%

MP补正            0.8            0.9           1.0           1.1           1.4          1.6           1.8            2.0          2.4      

(基本伤害值=武器POW×攻击力÷防御力×(1-守备值÷300)

电击:伤害值=基本伤害值

火炎:伤害值=基本伤害×火炎随机补正(0.103~2.983)

(基本伤害值=武器POW)

MAP武器:是固定伤害 命中也是必中

Critical(超强气)修正:Critical伤害为1.25倍 Super Critical(超一击)为1.5倍

综上所述:实体武器打比自己强的敌人时(我方攻击小于对方防御)效果明显,因为计算是加法关系所以伤害波动不大。

   光束武器打比自己弱的敌人时(我方攻击大于对方防御)效果明显,因为计算是乘法关系所以伤害波动比较大。

  敌我觉醒差值越大用觉醒武器越强,MP百分比越高用必杀武器越强(与MP最大值以及对方TENSION无关,但注意对方TENSION高本身就有TENSION修正), TENSION越高(并且对方TENSION越低)用觉醒、格斗武器越强。射击武器因为没有额外补正,伤害浮动不大(超强气超一击时射击威力一般不到同伤害格斗武器的一半)。